Professionalisation les
trois grands clubs d'Elysium traquent les talents au sein des
écoles. Il est d'usage d'être recruté·e au dernier match
annuel de la dernière année d'études (fin mai), en tant que
remplaçant·e, sous réserve d'obtenir ses ASPICs au terme des examens de fin juin. L'obtention du poste de
titulaire survient généralement entre
19 ou 20 ans (parfois plus tard). Le Quidditch ne
se dispute pas
à Neferis, où les sports sorciers n'ont pas eu l'opportunité de se développer ; toutefois, l'apparition de la brèche a permis à de jeunes passionné·e·s
de
se former à ce jeu et, pour les plus persévérant·e·s, d'être repéré·e·s par les clubs elysiens.
Venom
→ Symbole : un basilic dont les yeux hypnotiques fixent ses rivaux pour les tétaniser
→ Couleurs : vert et or
→ Fans : fangs
Shifters
→ Symbole : Un kelpy émergeant des eaux sombres, prêt à fondre sur ses adversaires
→ Couleurs : bleu et argent
→ Fans : ondin·e·s
Inferno
→ Symbole : un cerbère aux trois têtes menaçantes et aux yeux rouge sang étincelants
→ Couleurs : rouge et noir
→ Fans : claws
Les joueurs jouissent d'une
grande popularité
qui fluctue au fil de leurs performances, impliquant une énorme pression.
Les équipes s'entraînent toutes au
Spellbound Sports Complex, sur des terrains dédiés portant leurs
couleurs et les noms de leurs
sponsors. On ne peut s'y rendre qu'accompagné·e d'un·e joueur·se. Les équipes
s'accueillent l'
une après
l'autre pour les
matchs et compétitions, décorés en grandes pompes pour l'occasion.
Matchs en rp Comme toute compétition, le
Quidditch peut entraîner des tensions et frustrations hors rp.
Il revient donc à chacun·e de se montrer fairplay et de prendre du recul. Les matchs durent
1 semaine et sont soumis à un maximum
de
200 mots par rp. Le non respect des règles (incluant des posts de plus de 200 mots et tous types de pression) se verra sanctionné
par un carton jaune IRP. Deux cartons jaunes équivalent à un carton rouge et sortent donc le personnage du jeu.
Avant-match Les
paris sont
lancés avant le lancement des matchs et
fermés au coup d'envoi.
Connu pour déchaîner les foules, le Quidditch s'accompagne d'une atmosphère follement festive qui
impose à ses organisateurs une créativité à toute épreuve. Télévisés et ouverts au public, les matchs officiels
réunissent des
centaines de milliers de spectateurs et sont toujours précédés de
shows plus extravagants
d'une année à l'autre, incluant celui des
cheerleaders.
Entrent ensuite les deux équipes, de part et d'autre
du terrain, sous les exclamations d'un public enfiévré. On les acclame de longues minutes avant que l'
arbitre
ne s'impose d'un coup de sifflet. Sous son regard vigilant, les capitaines
s'écrasent
se serrent la main et le souafle est lancé des les airs.
Déroulement des matchs (en et hors rp)
Équipes Inrp, deux équipes de 7 membres s'affrontent à chaque match — hrp, le minimum de joueurs requis est de 4,
les autres places pouvant être pnjisées
par l'équipe ou par des
rpgistes extérieurs souhaitant les rejoindre
exceptionnellement. Les matchs débutent un
samedi pour s'achever le
dimanche de la
semaine suivante.
Lancement Les conditions de jeu variant suivant les saisons, un
dé météo est lancé dans le post de lancement de match.
Le staff se charge également, dans le même message, de lancer un second dé déterminant
quelle équipe récupère le souafle en premier.
Points 1 but =
50 points, vif d'or attrapé =
150 points.
Tours tour des batteur·euse·s ⭢ Les deux joueur·se·s de l'équipe 1, suivis des deux joueurs de
l'équipe 2, lancent le dé batteur, avec pour objectif d'invalider un·e batteur·se ou poursuiveur·se adverse.
tour des poursuiveur·euse·s ⭢ Les trois joueur·se·s de l'équipe 1 effectuent deux passes avant de tenter un un but.
gardien·ne ⭢ Le·a gardien·ne de l'équipe 2 lance le dé gardien·ne pour déterminer si le but est bloqué ou non.
Le souafle passe à l'équipe 2.
Attrapeurs du samedi au mercredi ⭢ les attrapeurs peuvent lancer des rp blancs pour observer le match et jouer la recherche du vif.
du jeudi au dimanche ⭢ ils lancent le dé autant de fois qu'ils le souhaitent pour tenter de l'attraper.
RP blancs Il s'agit de posts sans lancé de dés, n'étant pas inclus dans les tours. Ils peuvent être postés
à tout moment du match.
Médicomages & remplacements Lorsqu'un personnage est touché par un cognard, il est possible que des étudiants médicomages
volontaires interviennent avec un dé
succès/échec pour tenter de le remettre sur pied. En cas de succès,
le joueur·se
revient au tour suivant. En cas d'échec, l'équipe peut faire entrer un
remplaçant au tour suivant.