sports sorciers
Quidditch
Professionalisation les trois grands clubs d'Elysium traquent les talents au sein des écoles. Il est d'usage d'être recruté·e en tant que remplaçant·e avant de pouvoir devenir titulaire aux alentours de 19 ou 20 ans (parfois plus tard). Le Quidditch ne se dispute pas à Neferis, où les sports sorciers n'ont pas eu l'opportunité de se développer ; toutefois, l'apparition de la brèche a permis à de jeunes passionné·e·s de se former à ce jeu et, pour les plus persévérant·e·s, d'être repéré·e·s par les clubs elysiens.

Venom
→ Symbole : un basilic dont les yeux hypnotiques fixent ses rivaux pour les tétaniser
→ Couleurs : vert et or
→ Fans : fangs


Shifters
→ Symbole : Un kelpy émergeant des eaux sombres, prêt à fondre sur ses adversaires
→ Couleurs : bleu et argent
→ Fans : ondin·e·s


Inferno
→ Symbole : un basilic dont les yeux hypnotiques fixent ses rivaux pour les tétaniser
→ Couleurs : vert et or
→ Fans : fangs

Les joueurs jouissent d'une grande popularité qui fluctue au fil de leurs performance, impliquant une énorme pression.

Les équipes s'entraînent toutes au Spellbound Sports Complex, sur des terrains dédiés portant leurs couleurs et les noms de leurs sponsors. On ne peut s'y rendre qu'accompagné·e d'un·e joueur·se. Les équipes s'accueillent l'une après l'autre pour les matchs et compétitions, décorés en grandes pompes pour l'occasion.

Matchs en rp Comme toute compétition, le Quidditch peut entraîner des tensions et frustrations hors rp. Il revient donc à chacun·e de se montrer fairplay et de prendre du recul. Les matchs durent 1 semaine et sont soumis à un maximum de 200 mots par rp. Le non respect des règles (incluant des posts de plus de 200 mots et tous types de pression) se verra sanctionné par un carton jaune IRP. Deux cartons jaunes équivalent à un carton rouge et sortent donc le personnage du jeu.

Avant-match Les paris sont lancés avant le lancement des matchs et fermés au coup d'envoi.

Connu pour déchaîner les foules, le Quidditch s'accompagne d'une atmosphère follement festive qui impose à ses organisateurs une créativité à toute épreuve. Télévisés et ouverts au public, les matchs officiels réunissent des centaines de milliers de spectateurs et sont toujours précédés de shows plus extravagants d'une année à l'autre, incluant celui des cheerleaders. Entrent ensuite les deux équipes, de part et d'autre du terrain, sous les exclamations d'un public enfiévré. On les acclame de longues minutes avant que l'arbitre ne s'impose d'un coup de sifflet. Sous son regard vigilant, les capitaines s'écrasent se serrent la main et le souafle est lancé des les airs.

Déroulement des matchs (en et hors rp)

Équipes Inrp, deux équipes de 7 membres s'affrontent à chaque match — hrp, le minimum de joueurs requis est de 4, les autres places pouvant être pnjisées par l'équipe ou par des rpgistes extérieurs souhaitant les rejoindre exceptionnellement. Les matchs débutent un samedi pour s'achever le dimanche de la semaine suivante.

Lancement Les conditions de jeu variant suivant les saisons, un dé météo est lancé dans le post de lancement de match. Le staff se charge également, dans le même message, de lancer un second dé déterminant quelle équipe récupère le souafle en premier.

Points 1 but = 50 points, vif d'or attrapé = 150 points.

Tours

tour des batteur·euse·s ⭢ Les deux joueur·se·s de l'équipe 1, suivis des deux joueurs de l'équipe 2, lancent le dé batteur, avec pour objectif d'invalider un·e batteur·se ou poursuiveur·se adverse.

tour des poursuiveur·euse·s ⭢ Les trois joueur·se·s de l'équipe 1 effectuent deux passes avant de tenter un un but.

gardien·ne ⭢ Le·a gardien·ne de l'équipe 2 lance le dé gardien·ne pour déterminer si le but est bloqué ou non.

Le souafle passe à l'équipe 2.

Attrapeurs

du samedi au mercredi ⭢ les attrapeurs peuvent lancer des rp blancs pour observer le match et jouer la recherche du vif.

du jeudi au dimanche ⭢ ils lancent le dé autant de fois qu'ils le souhaitent pour tenter de l'attraper.

RP blancs Il s'agit de posts sans lancé de dés, n'étant pas inclus dans les tours. Ils peuvent être postés à tout moment du match.

Médicomages & remplacements Lorsqu'un personnage est touché par un cognard, il est possible que des étudiants médicomages volontaires interviennent avec un dé succès/échec pour tenter de le remettre sur pied. En cas de succès, le joueur·se revient au tour suivant. En cas d'échec, l'équipe peut faire entrer un remplaçant au tour suivant.
Duel
Les apprenti·e·s duellistes sont admis·es à l'Arcane Duel Academy (Academy of Refined Conjurations, Alchemy, and Enchantments) à 18 ans, s'ils ont excellé aux ASPICs. La formation dure entre 3 et 5 ans et se ponctue, chaque semaine, d'évaluations impliquant, tour à tour, des démonstrations ou des affrontements. nb Les arènes sont ensorcelées pour bloquer les aptitudes caractéristiques des êtres (manipulation de la chance, séduction, persuasion…) et les capacités innées (lecture des pensées, visions, …), qui influenceraient injustement le cour des duels.

Le titre de duelliste professionnel·le s'obtient au terme d'une série d'épreuves pratiques (une part jour) :

→ Maîtrise : passage individuel devant un jury. Les candidat·e·s présentent un enchaînement de leurs sortilèges de prédilection, alliant puissance magique, finesse technique, créativité et stratégie.
→ Duels : confrontations rapides en 1 vs 1 ou 2 vs 2 (suivant la spécialisation) permettant de tester les réflexes, la rapidité et la force de frappe. Les duels s'enchaînent jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un candidat ou une équipe.
→ Survie : lâchés sur l'une des pistes ensorcerlées de l'académie (marais maudits, désert aride, montagne enneigée, île déserte, …), les candidats doivent affronter les éléments, ainsi que divers pièges et gardiens inanimés. → Peurs : les candidat·e·s sont placé·e·s face à des peurs et Cauchemars concoctés à leur intention au fil de leur formation.

Une cérémonie de consécration classe celleux qui se sont démarqué·e·s et leur attribue le titre de duelliste.

Carrière entre entraînements, apprentissage continu et autonome (l'objectif étant de monter en compétence, créer ses propres sorts pour celleux qui le peuvent — l'exercice étant exceptionnellement complexe, élaborer des tactiques avancées, etc), tournois amicaux (locaux et internationaux) et duels réguliers pour conserver le titre, le statut de duelliste impose une pression permanente. On peut se spécialiser en individuel ou en duo. L'âge de retraite tourne autour de 30 à 35 ans.

Les duellistes jouissent d'une renommée certaine. En fin de carrière, certain·e·s professionnel·e·s abandonnent l'individuel et prennent un·e partenaire plus jeune, pour leaquel·le iel font aussi office de mentor. Cette astuce prolonge quelque peu leur durée dans le métier et est, en contrepartie, une formidable opportunité pour les nouvelles recrues, qui bénéficient alors de leur expertise et de leur public acquis — boost idéal en début de carrière.

Une fois la cape raccrochée, les duellistes se reconvertissent généralement en temps que professeur·e·s ou au sein des forces de l'ordre.
Autres sports
Nb Outre l'équitation, ces sports nécessitent de la magie, l'entraînement des joueur·se·s impliquant donc l'apprentissage de sortilèges spécialisés à maîtriser en informulé et sans baguette. Irp, l'utilisation des dés établit les victoires.

Équitation tridimentionnelle Course, dressage et parcours d'obstacles sont, à Elysium, une véritable institution. Ils se déclinent entre ciel, terre et surface de l'eau, spectacles mettant en scène les capacités athlétiques et esthétiques des cavalier·e·s et de leurs montures en un ballet aussi impressionnant qu'élégant. Les coûts d'entretien des chevaux ailés et des installations ont longtemps cantoné l'accès aux milieux privilégiés, mais les clubs d'équitation des écoles elysiennes ont progressivement démocratisé l'activité et ouvert le métier à des recrues moins aisées.

Les professionnels pratiquent et disputent les courses et compétitions à Flarecrest Arena.

Hexed Volley Version sorcière du volley-ball, il se joue avec un ballon ensorcelé. Il est nécessaire d'insuffler de la magie lorsqu'on le frappe, afin de correctement influencer sa trajectoire : un manque de puissance ou de volonté le laisserait filer à sa guise, potentiellement en dehors des limites du terrain. En défense (dite "contre" ou "bloc") les joueur·se·s génèrent une barrière magique que l'attaquant·e se doit d'exploser en alliant stratégie (quête des points faibles) et force (magique et physique). La barrière est évidemment d'efficacité variable selon le talent, l'expérience, le nombre de secondes grapillées pour la générer, ainsi que le nombre de joueur·se·s impliqué·e·s (bloc solo ou collectif).

Smartchery Pratique autrefois militaire, devenue majoritairement sportive. Les archer·e·s élaborent des enchantements à infuser à leurs flèches. Ils sont tantôt stylistiques (exemple : l'on peut avoir les flèches enflammées comme marque de fabrique), directionnels (possibilité de bifurquer pour contourner des obstacles), mais aussi techniques (tous les coups étant permis). Toustes s'essaient évidemment à élaborer sortilège le plus apte à forcer la flèche à atteindre sa cible à tous les coups,mais il s'agit là du grand mythe de ce sport — les degrés de précision diffèrent d'un·e professionnel·le à l'autre, variant également selon le terrain et la météo. Ajoutant en difficulté, les cibles sont elles aussi ensorcelées de différentes manières : mouvantes, hérissées d'épines à parer, gonflables et volantes… il en existe pléthore.

NB Autant de dés à lancer que de sortilèges employés, pour déterminer le succès de chacun, ainsi qu'un ultime dé succès/échec pour la trajectoire.

Mystiracing Les courses de véhicules motorisés volants se disputent sur des circuits enchantés. Des rampes et points d'accélération doivent être empruntés pour filter à plus vive allure sur quelques secondes (dé succès/échec). Il se conclut en 3 tours (nb minimum 1 post demandé par tour par pilote). Chaque tour implique 2 bonus par pilote, ils prennent l'apparence de ptits cubes cristallins flottant au-dessus du sol (nb dé succès/échec + rand pour déterminer le bonus obtenu si succès). Mais ils comptent également 1 malus par pilote (nb dé succès/échec) : cube de cristal rouge flottant au-dessus du sol.

déroulement
→ Bonus et malus : à décrire dans le premier post de lancement de courses. Il n'est pas permis de les changer en cours de route. Certains s'accompagnent d'un nombre de places gagné ou perdu (exemple : voiture fusée = +6 places) ou d'impact sur d'autres joueurs (exemple : si projection d'encre ou de carapace, un dé déterine si la personne visée est touchée et si elle y échappe, les autres participant·e·s lancer à leur tour le dé jusqu'à ce qu'une personne soit touchée).
→ Bousculades : Les coureurs peuvent librement se pousser, se dépasser et déraper au cours de la course. Mais à chaque fin de tour, un lancer de dé obligatoire détermine leur position (égalités possibles).
→ Lieu : Les officielles se déroulent à flarecrest arena. D'autres, illégales, s'organisent à travers Elysium et Neferis, notamment à Phantom Alley.


professionnalisation
→ Débuts : possibles dès 5 ans.
→ Progression : évolution de F4, puis F3, à F2, via une formation (matin), des entrainements (après-midi) et des compétitions. Pour les plus petits, l'ensemble s'organise les week-ends et les vacances et dure généralement de 8 à 10 ans. Pour les plus âgés (post-BUSEs) des aménagements d'emploi du temps peuvent permettre d'accélérer la progression, qui prend alors rarement moins de 4 ans mais varie d'un cas à l'autre.
→ Super licence : Accessible à partir de la majorité (17 ans) et à la condition de détenir son permis et d'être en série F2. Elle nécessite une formation (matin théorie incluant éléments techniques, magiques, mentaux ; après-midi pratique incluant entrainements physiques rigoureux et pilotage) et est à repasser chaque année (sans formation et qualifications cette fois).